Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Literasi dan Numerasi pada Siswa

Authors

  • Sri Mulyani STKIP Yapis Dompu

DOI:

https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i03.29

Keywords:

Media Pembelajaran, Game Edukasi, Matetmatika

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kondisi pembelajaran yang dilakukan selama ini masih dilakukan secara konvesional menggunakan metode ceramah sehingga siswa lebih memilih untuk menjadi pendengar daripada harus membaca sebuah buku. Hal ini tentu menghasilkan masalah baru yaitu kurangnya kemampuan siswa dalam hal literasi dan numerasi. Dari permasalahan yang telah dijabarkan diatas, maka peneliti berinisiatif untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan mengembangkan media interaktif berbasis game edukasi untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam hal membaca dan menghitung. Melalui pengembangan ini siswa diharapkan mampu meningkatkan kualitas diri dalam hal literasi dan numerasi. Keunggulan yang didapat dari adanya media pembelajaran ini yaitu menciptakan suasana belajar yang kondusif sehingga memotivasi siswa untuk lebih aktif. Tujuan peneliti ini adalah Terdapatnya Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi yang layak dengan kriteria valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan Literasi Dan Numerasi pada siswa SD kelas II Mata Pelajaran Matematika. Penelitian ini menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang merupakan suatu model yang didalamnya merepresentasikan tahapan-tahapan secara sistematika (tertata) dan sistemis. Populasi dan sampl penelitian adalah seluruh kelas IIA yang berjumlah 32 orang dan di mana sampel nya hanya mengambil 10 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi  yang valid  dan dapat digunakan dengan memperoleh persentase rata-rata validasi sebesar 74%, hasil keperaktisan siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi  memperoleh persentase 80% dan hasil respon siswa siswa terhadap media pembelajran interaktif berbasis game edukasi memperoleh presentase 80%.Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi di nyatakan valid dan layak untuk di gunakan dalam pembelajaran.

References

Cahyawati, Pengemban gan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Macromedia flash 8 Standar Kompetensi Menangani Surat/Dokumen Kantor pada Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK Muhammadiyah 1 Wates. Skripsi, (Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2015), h.14

Eka Wulandari. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis E-Bookpada Materi Sistem Pencernaan Untuk Smp Kelas Viii. Director, 15(40), 6–13.

Kusmanagara, Y., Marisa, F., & Wijaya, I.D. 2018. Membangun aplikasi multimedia interaktif dengan model tutorial sebagai sarana pembelajaran bahasa Kanton. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 3(2):1-8.

Nugraha, A. F., Burhanuddin, & Prayudi, A. (2022). Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar pada Kompetensi Keahlian Multimedia. Jurnal Pendidikan Dan Media Pembelajaran, 1(1), 19–24. https://doi.org/10.59584/jundikma.v1i1.3

Prayudi, A., & Anggriani, A. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Menggunakan Google Sites untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Media Pembelajaran, 1(1), 9–18. https://doi.org/10.59584/jundikma.v1i1.2

Prayudi, A., Fathirma’ruf, & Supriyaddin. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK MAHASISWA. Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains (Jinteks), 4(3), 117-122. https://doi.org/10.51401/jinteks.v4i3.1676

Prayudi, A., Fathirma’ruf, F., Supriyaddin, S., Arifin, A., & Jama’ah, J. (2023). Studi Literatur : Penggunaan Model Analogi dalam Proses Pembelajaran. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 4(1), 22–28. https://doi.org/10.54371/ainj.v4i1.203

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Yanti, H., Wahyuni, S., Maryani, & Putra, P.D.A. 2017. Pengembangan multimedia interaktif disertai drills pada pokok bahasan tekanan di SMP. Jurnal Pembelajaran Fisika, 6(4):348-355.

Downloads

Published

31-12-2023

How to Cite

Mulyani, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Literasi dan Numerasi pada Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Media Pembelajaran, 2(3), 5–10. https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i03.29