Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif di Era Digital Guna Meningkatkan Nilai Kognitif pada Siswa MAN 3 Medan Kelas Xi
DOI:
https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.21Keywords:
Media, Pembelajaran, Pengembangan, Interaktif, Web AplikasiAbstract
Pendidikan Proses belajar merupakan proses kompleks yang terjadi dalam hidup seseorang. Jika terjadi kontak antara manusia dengan lingkungannya, baik secara individu maupun kelompok, maka pembelajaran akan berlangsung. Media pembelajaran dipakai sebagai alat perantara untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada peserta didik. Dengan adanya media yang kreatif akan mampu merangsang peserta didik untuk menyukai pelajaran tersebut. Pada penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan, metode, penelitian dan pengembangan (research and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Teknik analisis data untuk pakar materi, pakar media, dan siswa adalah sebagai berikut: hasil evaluasi pakar materi, pakar media, uji keprktisan pada siswa dan guru yang masih berbentuk huruf diubah menjadi poin.
References
Ahmad, H., Latif, A., & Al Yakin, A. (2021). Media quizizz sebagai aplikasi assessment pembelajaran. Nas Media Pustaka.
Arsyad, A (2015) Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pres.
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada: Jakarta.
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pres
Dian Ayu Afiani, K., & Nanda Faradita, M. (2020). PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PGSD PADA MASA PANDEMI COVID-19. Proceedings Pendidikan Era Supersmart Society 5.0, 209–218.
Dimyati, & Mudjiono. (2010). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Husein Umar. 2013. Metode Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis. Jakarta: Rajawali
Indriana, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogjakarta: DIVA Press
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. 2019. Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8
Mei, S. Y., Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizzas Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Sciences Education and Research, 12(1), 208
Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645
Pinahayu, E. A. R., Auliya, R. N., Widya, L. P., & Adnyani. 2018. Implementasi Aplikasi Wingeom untuk Pengembangan Bahan Ajar di SMP. Jurnal PKM: Pengabdian Kepada Masyarakat, 01(02), 112-121
Rima, dkk (2008). Strategi pembelajaran sains, Jakarta: lembaga penelitian UIN Jakarta
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2010). Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada.
Sadiman, S., A., Raharjo, Haryono, & Harjito. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Raja Grafindo Persada.
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163-173.
Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia group
Sitorus, D. S., Siswandari, & Kristiani. (2019). The Effectiveness of Accounting E-Module Integrated with Character Value to Improve Students’ Learning Outcomes and Honesty. Cakrawala Pendidikan, 38(1), 120–129.
Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2018). Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru, dan Calon Pendidik. CV. Pustaka Abadi.
Warkintin, & Berkhamas Mulyadi, Y. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis CDInteraktif PowerPointUntuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(1), 82–92.
Wihartanti, L. V., Prasetya Wibawa, R., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. (2019). PENGGUNAANAPLIKASI QUIZIZZ BERBASIS SMARTPHONE DALAM MEMBANGUNKEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran 2019, 362–368.
Winatha, R., & Setiawan, K. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.