Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa
DOI:
https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.23Keywords:
Media Pembelajaran, Kahoot, Motivasi BelajarAbstract
Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar peserta didik pada proses belajar dengan menggunakan media kahoot, kurangnya pelaksanaan pembelajaran Informatika dengan menggunakan media kahoot dan apakah ada pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa pada proses belajar dengan menggunakan media kahoot, untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran Informatika dengan menggunakan media kahoot dan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 3 Dompu yang beralamat di Jl. Lintas Karambura, Kec. Dompu, Kab. Dompu, Nusa Tenggara Barat. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas X SMA Negeri 3 Dompu yang berjumlah 70 orang. Dengan sampel penelitian Total sampling, yakni 15 orang siswa sebagai sampel. Ada perbedaan nilai rata-rata antara kelas sebelum menggunakan media (50,86667) dan kelas sesudah menggunakan media (80,93333), dapat dilihat bahwa nilai rata-rata pada kelas sesudah menggunakan media lebih tinggi dibanding nilai rata-rata pada kelas sebelum menggunakan media (80,93333 >50,86667). Kemudian dari hasil uji t di peroleh dari t hitung > t tabel yaitu 21,332 > 2,036933 maka terdapat pengaruh signifikan antara variabel X terhadap variabel Y. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ‘’Ada pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 3 Dompu.’’
References
Aan, Budianto. 2019. “ Media Pembelajaran Kahoot”. (1 Mei 2019)
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta : PT RajaGrafindo Persada, 2011),15.
Gemma M Boden & Lindsay Hart, “Kahoot! Game-based Student Respon System”, Compass: Journal of Learning and Teaching, No.1, Vol 11 (2018).
Gres Dyah Kusuma Ningrum“ Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar” Vox Edukasi, Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, vol.9, No.1 (2018),23.
Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan, (Jakarta: Bumi aksara Hamzah, 2007), 23.
Iskandar, Psikologi Pendidikan Sebuah Orientasi Baru, (Jakarta: Referensi. 2012), hlm 180.
Ismail MA-A, dan Mohammad JA-M, Kahoot : A Promising Tool for Formative Assessment in Medical Education, Education in Medicine Journal, Vol 9 No.2, 2017, Hal 20.
M, Miftah. “Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa”. Jurnal Kwangsan. No. 2. Volume 1. 2013.
Mc. Donald, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara. 2013), hlm. 158.
Muhibbin Syah. Psikologi Belajar; Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar, Jogjakarta: Rajagrafindo Persada. 2020
Muzzam, Motivasi Belajar : Pengertian dan ciri-ciri, (Jogjakarta: Rajagrafindo Persada. 2013).
Nilda Miftahul Janna, “Konsep Uji Validitas Dan Reliabilitas Dengan Menggunakan Spss,” no. 18210047 (n.d.).
Notoadmojo, S. 2005. Metodologi penelitian kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta.
Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara. 2013), hlm. 161.
Purwa Atmaja Prawira, Psikologi Pendidikan Dalam Persepektif Baru, (Jogjakarta: Ar Ruzz Media, 2012), hal. 319
Riduwan, Belajar Mudah Penelitian untuk Guru – Karyawan dan Penelitian Pemula, (Bandung: Alfabeta, 2013), hlm. 31
Rifa’i. “Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar”.Jogjakarta: Rajagrafindo Persada. 2012.
Rusman, Deni Kurniawan dan Cepi Riyana, Pembelajaran Berbasis Tegnologi Informasi dan Komunikasi, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2013), h. 169.
Sandu Siyoto dan Ali Sodik, Dasar Metodologi Penelitian, pertama (Yogyakarta: Literasi Media Publishing, 2015).
Sardiman, Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta : PT Raja Grafindo Persada, 2011), hlm. 75.
Sayiful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, (Jakarta : PT Rineka Cipta, 2011), hlm. 148.
Sugiyono. 2013 Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,kualitatif dan R&D. bandung
Sumarso, Pembimbingan Guru Membuat Kuis Online Kahoot dengan Combro, (Sleman : Deepublish, 2019), hlm.9-10.
Yudhi Munadi, Media Pembelajaran (Jakarta: Refrensi (GP Press Group), 2013), hlm. 8
dan Calon Pendidik. CV. Pustaka Abadi.
Warkintin, & Berkhamas Mulyadi, Y. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis CDInteraktif PowerPointUntuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(1), 82–92.
Wihartanti, L. V., Prasetya Wibawa, R., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. (2019). PENGGUNAANAPLIKASI QUIZIZZ BERBASIS SMARTPHONE DALAM MEMBANGUNKEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran 2019, 362–368.
Winatha, R., & Setiawan, K. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.